Uma visão aprofundada sobre gamificação
Elevando a aplicação do conceito tendo como objetivo a experiência e engajamento do usuário final
A alguns anos atrás me deparei com um desafio: a grosso modo, deveria alavancar o engajamento de um determinado aplicativo com o qual passaria a trabalhar nos próximos meses. E lá fui eu partir para um Discovery buscando insumos atendendo às características específicas com as quais precisaria lidar para atender ao meu novo objetivo.
Foi aí que me deparei com um conceito que já tinha ouvido falar antes, mas não havia me debruçado em detalhes para compreender seu verdadeiro potencial e como poderia ser incorporado em basicamente qualquer aspectos de negócio do dia a dia: a gamificação (ou gamification, no original).
Não, gamificação não é meramente adicionar mecânicas de jogos em diferentes plataformas, como um site, uma comunidade on-line ou um aplicativo: se trata de estratégias e métodos adotados que visam “derivar todos os elementos divertidos e viciantes encontrados nos jogos e aplicá-los em atividades produtivas ou do mundo real”, segundo definição de Yu-kai Chou, referência mundial no tema e pioneiro nos estudos de gamificação desde 2003.
Essa definição, inclusive, traduz o que ele chama de “Design Focado no Ser Humano” em oposição a “Design Focado na Função”. É um processo de design que otimiza o ser humano no sistema, em oposição à pura eficiência do sistema.
Conheci o autor Yu-kai Chou justamente durante o Discovery que estava realizando em 2016, enquanto ainda estava cambaleando sobre o tema, até me deparar com sua palestra para o TEDx Talks realizado em Lausanne, na Suíça, em 2014. Grande parte deste artigo, inclusive, será adaptado à partir do conteúdo nela apresentado, que se mantém extremamente atualizada mais de 10 anos depois de sua realização.
Palestra com o tema “Gamificação para melhorar o nosso mundo” apresentada por Yu-kai Chou no TEDxLausann.
Quem são os gamers hoje em dia?
Na palestra acima, ele traz uma boa contextualização em relação a definição do tema “Gamificação” em si. A começar por uma pergunta bem básica: quem são os gamers hoje em dia?
Segundo a Pesquisa Game Brasil (PGB), levantamento anual sobre o consumo de jogos eletrônicos em nosso país, 82,8% das pessoas entrevistadas afirmam ter o hábito de consumir jogos digitais.
O crescimento é de 8,9 pontos em relação a 2024, e as mulheres são maioria: representam 53,9% de todo o total de jogadores.
Em termos de faixa etária, a maior concentração de gamers está entre as faixas de 30 a 44 anos (49,4%), tendo uma renda familiar entre R$ 2.824,01 e R$ 5.648,00 (32,3%).
O que isso significa, na prática? Que o brasileiro médio é um gamer. Ou seja, videogames não estão concentrados meramente com o público infantil masculino, como o imaginário popular pode nos levar a pensar: são pessoas que buscam por entretenimento de forma geral.
O equívoco com os PBLs
Em um primeiro momento, podemos interpretar que a mera inclusão de alguns elementos presentes dos vídeos games em plataformas distintas (como um aplicativo ou site) concretize a gamificação das mesmas. Normalmente esses elementos são pontos, insígnias e tabelas de classificação (Points, Badges e Leaderboards no original, ou PBL).
Pela definição dada no início do texto, esse é um grande equívoco.
Isso porque são aspectos que, apesar de estarem presentes em grande parte dos vídeos games, são apenas parte de um contexto maior. Se um gamer for questionado dos motivos pelos quais ele gosta de determinado jogo, ele não vai mencionar que é por conta do uso de pontos ou conquista de insígnias: é provável que a resposta se aproxima de algo como o lore da história apresentada, a imersão em determinados mundos, os desafios apresentados etc.
Ou seja, boas experiências de gamificação não começam por seus elementos, mas sim pelo que Yo-kai Chou chama de Core Drives.
O framework Octalysis
Core Drives podem ser interpretados como a motivação das pessoas, a razão por trás de determinados comportamentos. Visando compreendê-los, o autor criou o framework Octalysis com o objetivo final de somar ao design de experiências dos usuários, identificando e detalhando quais os aspectos mais envolventes e motivadores por usuários/plataforma.
Detalhamento do framework Octalysis, desenvolvido por Yo-kai Chou.
Detalharei abaixo em detalhes quais são os 8 core drives mapeados, bem como seus significados e exemplos de aplicações.
1) Significado e chamado ao épico
Motivação pelos usuários acreditarem que faz parte de algo maior que ele mesmo: ou seja, a contribuição para uma iniciativa com grande importância.
Poder usar o Wikipedia como exemplo: como é possível manter um acervo com mais de 1,1 milhão de artigos válidos e constantemente atualizados, sendo que o site não exibe publicidade e tem suas receitas extremamente controladas? Eles contam com voluntários, ou wikipedistas para realização da revisão de forma recorrente.
O motivo para mais de 3 milhões de pessoas já terem realizado alterações em pelo menos uma das páginas da plataforma é a noção de contribuição para o conhecimento humano: se trata de conteúdo acessível e disponibilizado gratuitamente a nível global, razão mais do que suficiente para alguns usuários se empenharem na manutenção contínua do site.
2) Desenvolvimento e realização
Esse é o core drive responsável pelo sentimento de progresso: a percepção de melhoria contínua por parte do usuário, à medida que ele investe seu tempo para aprimorar determinada função.
Aqui é fácil utilizarmos o aplicativo Nike Run Club como referência: a plataforma para mensuração do desempenho de corredores trás o uso de badges, já citadas anteriormente, mas aplicadas a desafios reais do dia a dia. Mais do que isso: é possível criar grupos com amigos para atingir determinada meta compartilhada, além de realizar um levantamento periódico do progresso até então contando com um comparativo em relação a períodos anteriores.
Ou seja, é possível visualizar com gráficos extremamente intuitivos onde o usuário desempenhou melhor ou pior.
3) Capacitação da criatividade e feedback
É muito provável que você nunca tenha ouvido falar do Foldit, um game no formato de puzzle (quebra-cabeças) criado pelo Centro de Ciência de Jogos da Universidade de Washington, em colaboração com o Departamento de Bioquímica da UW.
O objetivo do Foldit é dobrar as estruturas das proteínas selecionadas da forma mais perfeita possível, utilizando as ferramentas fornecidas no jogo. As soluções com maior pontuação são analisadas por pesquisadores, que determinam se existe ou não uma configuração estrutural nativa (estado nativo) que possa ser aplicada a proteínas relevantes no mundo real.
Os cientistas podem então utilizar estas soluções para combater e erradicar doenças e criar inovações biológicas: um artigo de 2010 na revista científica Nature creditou aos 57.000 jogadores do Foldit o fornecimento de resultados úteis que corresponderam ou superaram as soluções computadas por algoritmos.
Ou seja, são literalmente gamers que, em seu tempo livre, ajudaram (e ainda ajudam) a mapear novas maneiras pelas quais as estruturas das proteínas podem se dobrar, e esse conhecimento estrutural delas é fundamental para entender como elas funcionam, direcionando-as com medicamentos.
Vídeo de introdução do game Foldit, reformulado no ano passado com novo layout e funcionalidades.
4) Propriedade e posse
Essa é a razão pela qual os usuários são motivados porque sentem que possuem algo. Quando um jogador se sente dono, ele deseja tornar o que possui melhor e possuir ainda mais.
O Duolingo é um ótimo exemplo: a plataforma de educação de diferentes idiomas trás o usuário para diferentes divisões à medida que ele progride em relação ao XP (Experience Points) ganho após a realização de cada aula. Caso o usuário fique sem utilizar o aplicativo, ele cairá de divisão e boa parte de seu progresso será descartado.
Alguns usuários possuem “ofensivas” (ou seja, dias seguidos em que realizam pelo menos uma lição) e ganham tags que refletem a duração de suas ofensivas. Perder a posse desse reconhecimento faz com que esses usuários continuem a utilizar a plataforma.
5) Influência social e relacionamento
Aqui são incorporados os elementos sociais que impulsionam as pessoas, incluindo aceitação, companhia e companheirismo, mas também competição e inveja.
As redes sociais mais tradicionais se aplicam nesse sentido: Instagram, Facebook e outras são usadas principalmente por conta de fatores ligados à influência social.
Existe inclusive histórico de um experimento conduzido via Facebook em 2010 referente as eleições estadunidenses: Em apenas algumas horas do dia 2 de novembro de 2010, dia de votação das últimas eleições para o congresso dos Estados Unidos, uma simples mensagem no Facebook levou às urnas 340 mil pessoas que teriam abstido seus votos.
No dia em questão, 61 milhões de norte-americanos em idade de votar entraram na plataforma: os pesquisadores mostraram de forma esporádica a 600 mil deles uma mensagem que os estimulava a votar, sem viés partidário. A mensagem tinha o título "Hoje é dia de eleições", um link para os colégios eleitorais da zona, um botão clicável de "já votei" e um contador com os usuários do Facebook que haviam clicado no botão até aquele momento.
A imensa maioria dos usuários (em torno de 60 milhões) receberam a mesma mensagem, mas com um acréscimo: as fotos de seis amigos que diziam "eu já votei" (ou seja, aqueles que haviam clicado no botão). E, como segundo grupo de controle, outros 600 mil usuários, também escolhidos ao acaso, não receberam nenhuma mensagem.
Com essa imensa base de dados, foi possível calcular que a mera mensagem informativa (o controle sem amigos) incrementou a participação em 60 mil eleitores. E que a mensagem social (a versão com amigos) aumentou em outros 280 mil participantes. No total 340 mil pessoas votaram graças à mensagem recebida.
6) Escassez e impaciência
Este é o core drive que remete ao sentimento de querer algo porque você não pode tê-lo. Muitos jogos têm dinâmica de compromisso (volte 2 horas depois para receber sua recompensa).
O fato de uma pessoa não conseguir algo a motiva a pensar nisso. Aqui podemos citar a falecida rede social Orkut: no início só era possível acessar a plataforma por meio de um convite enviado por e-mail, onde cada novo usuário podia chamar apenas uma pessoa por convite.
Esse sentimento de “raridade” gera valor por parte das pessoas.
7) Imprevisibilidade e curiosidade
Traduz o impulso de querer descobrir o que acontecerá a seguir. Se não sabemos o que vai acontecer, nosso cérebro passará a pensar nisso com frequência: a emoção de não saber pode despertar a curiosidade em cada um de nós.
Podemos classificar uma série de diferentes atividades aqui, desde uso de plataformas de casas de apostas até redes sociais como um todo.
Vamos simular o uso do Instagram, por exemplo: uma ação que nós, usuários, realizamos com frequência, é o de atualização do feed. Como fazemos isso? Com um dedo, puxamos a tela de baixo para cima, com o intuito do algoritmo nos trazer um conteúdo inédito, ainda desconhecido, que nos traga um sentimento de “descoberta”.
Essa imprevisibilidade também está presente em máquinas caça-níqueis, onde as pessoas jogam por não saber o resultado que virá a seguir. E o movimento, inclusive, é semelhante ao de atualização do feed: ao invés do dedo, temos uma alavanca a ser puxada de cima para baixo, trazendo resultados imprevisíveis.
8) Perda
O sentimento de perda pode ser algo extremamente poderoso, especialmente se for possível evitar que algo negativo aconteça. Em termos práticos, poderia refletir oportunidades que estão desaparecendo, e caso nenhuma ação seja tomada, elas não poderão mais ser aproveitadas.
Períodos promocionais podem ser um reflexo disso: o aplicativo da Amazon marca o período em que uma data comemorativa traz descontos por um determinado período. Um timer posicionado em uma área específica do site pode despertar esse sentimento de perda, e até mesmo de FOMO (Fear of Missing Out), levando o cliente a tomar uma ação.
O lado esquerdo do cérebro vs. O lado direito
Yu-kai Chou identificou um certo padrão em relação aos core drives mapeados: os da esquerda representam a lógica, cálculos e propriedade, enquanto os da direita estão mais ligados à criatividade, auto expressão e aspectos sociais.
Distinção do framework Octalysis entre partes direita e esquerda do cérebro.
Nota: os impulsos centrais do cérebro esquerdo/direito não são considerados uma verdadeira ciência do cérebro: eles são meramente simbólicos, pois tornam a estrutura mais fácil e eficaz durante o design.
É útil dividir as coisas entre o lógico e o emocional, e essa definição entre Cérebro esquerdo e direito foi feita para ajudar as pessoas a se lembrarem delas com mais facilidade.
Black Hat vs. White Hat
Outra camada a ser considerada no framework Octalysis é que os core drives superiores no octógono são considerados motivadores muito positivos, enquanto os drives inferiores podem ser interpretados como negativos.
As técnicas que utilizam os Core Drives superiores são chamadas de “Gamificação White Hat”, enquanto as técnicas que utilizam os Core Drives inferiores são chamadas de “Gamificação Black Hat”.
Se algo é envolvente porque permite que você expresse sua criatividade, faz você se sentir bem-sucedido por meio do domínio de diferentes habilidades e dá um maior senso de significado, isso faz com que os usuários se sintam muito bem e poderosos.
Por outro lado, se você está sempre fazendo algo porque não sabe o que vai acontecer a seguir, está constantemente com medo de perder alguma coisa, ou porque há coisas que você não pode ter, isso pode causar um sentimento negativo (mesmo que mantenha o engajamento).
Distinção do framework Octalysis entre White Hat e Black Hat.
O problema com os jogos mobile em que os usuários precisam entrar diariamente (seja para resgatar determinados pontos que ficam disponíveis a cada 24h, recolher uma plantação no caso de jogos que simulam uma fazenda etc), é que eles descobriram como executar muitas técnicas de jogo Black Hat, que aumentam a receita dos usuários, mas não fazem os usuários se sentirem bem.
Portanto, quando um usuário finalmente conseguir sair do sistema, ele o fará porque não sente que tem controle sobre si mesmo, assim como o vício de jogos de cassino, por exemplo.
Tenha em mente que só porque algo é Black Hat não significa que seja necessariamente ruim – estes são apenas motivadores – e podem ser usados para resultados produtivos e saudáveis ou para resultados maliciosos e manipuladores.
Muitas pessoas se submetem voluntariamente à Black Hat Gamification para ir à academia com mais frequência, comer de forma saudável ou evitar apertar o botão de soneca todas as manhãs.
Abaixo, temos uma visão aplicada do framework a uma plataforma: nesse caso, o jogo mobile Candy Crush, mas que pode ser aplicada a qualquer plataforma de forma geral.
Desse modo, é possível avaliar a estratégia de gamificação aplicada e estudar possíveis formas de aprimoramento (seja do ponto de vista do usuário final ou da compania).
Aplicação do framework Octalysis para o game mobile candy crush, onde cada vetor corresponde a um dos core drives de forma detalhada.
Inclusive, existe um site disponibilizado de forma gratuita pelo próprio Yu-kai Chou para que qualquer um possa experimentar a aplicação do framework em seu aplicativo ou site: https://www.yukaichou.com/octalysis-tool/.
O grande objetivo por trás da gamificação, segundo palavras do próprio autor, é o de “criar um mundo onde não há mais divisão entre o que você tem que fazer e o que devemos fazer”: ou seja, revisar a forma como os profissionais aplicam seu trabalho de modo a torná-los mais atraentes e engajados de modo a melhorar a qualidade de vida. Se você me perguntar, nada mal para um conceito com tanto potencial quanto o de gamificação.






Acabei de ler o artigo e estou vivendo algo muito parecido na prática com um case de gamificação dentro de um app de varejo.
Trouxemos uma mecânica de “caça ao chocolate”, onde o cliente precisa encontrar QR codes nas lojas para desbloquear ofertas e ganhar desconto no PDV. A ideia parecia ótima no papel, mas os dados estão contando uma história bem diferente:
– Abriu o app: 43.586
– Abriu o jogo: 6.346
– Abriu o scan: 107
– Escaneou produto: 175
– Completou a jornada: 0
Ou seja, a maior queda não está no interesse inicial, mas na transição do “entendi a campanha” para o “sei o que fazer agora no mundo físico”.
Isso está levantando algumas hipóteses bem importantes pra gente:
Gamificação em varejo físico talvez não seja só uma questão de UX dentro do app, mas de operação de loja, comunicação no PDV e incentivo no ambiente físico. Se o usuário não entende a mecânica em 5 segundos dentro da loja, o jogo praticamente não existe.
Talvez o erro não esteja na interface, mas na falta de:
– sinalização nas lojas
– promotores explicando
– feedback claro de progresso
– recompensa percebida como valiosa
No fim, isso está me fazendo pensar que gamificação em varejo físico é muito mais próxima de trade + design de serviço do que apenas UX de produto.
Alguém aqui já passou por algo parecido em campanhas que misturam app + loja física?